Home > Рефлексивное управление, рефлексивные игры, статьи > Отлично прошла креативная игра с журналистами 27-29 августа 2009 года при поддержке консалтинговой компании “Socium”

Отлично прошла креативная игра с журналистами 27-29 августа 2009 года при поддержке консалтинговой компании “Socium”

September 3rd, 2009 Leave a comment Go to comments

Александр Шохов (консалтинговая компания “Socium”)

С 27 по 29 августа 2009 г. на Каролино-Бугазе проходила креативная игра с участием 23-х журналистов, работающих на телеканалах и в печатных изданиях Юга Украины.  Должен признаться, что когда в игре участвует такое большое количество профессионалов, в совершенстве владеющих русским литературным языком, получаешь истинное эстетическое наслаждения от коллективного творчества и коллективной мыследеятельности.

В этой статье я хочу раскрыть «внутреннюю кухню», рассказать как выглядел игровой процесс с моей точки зрения, с точки зрения человека, который этот процесс инициировал и направлял.

Для тех читателей, кто ни разу в своей жизни не проводил креативные игры лично, скажу несколько слов о задаче, которая стояла передо мной до начала игры.

Представьте, что Вы стоите перед аудиторией, в которой практически нет знакомых Вам лиц. И Вы знаете, что:

1. В зале находятся люди, каждый из которых зарекомендовал себя в своей профессии и в своем регионе как профессионал. Большинство из них незнакомы друг с другом. У каждого свои излюбленные темы и своя журналистская специализация. И главное: Вы практически ничего не знаете ни о них лично, ни об их интересах, ни об их личных целях, – ни о чем.

2.  У Вас есть заказчик – крупная компания, которую я не уполномочен называть в этой публикации, – которая с собравшимися в зале журналистами работает достаточно давно, и для руководства компании это мероприятие важно в первую очередь как PR-акция, в ходе которой журналисты должны кое-что узнать о новой услуге, продвигаемой сейчас на рынок, но главное – получить некие новые знания, которые пригодятся им в их профессии и увезти с мероприятия массу позитивных впечатлений о том, что там происходило. Поэтому представители компании-заказчика несколько нервничают: они впервые собирают журналистов на столь длительный срок, и не знают, в какой степени журналистам будет интересно на этом новом мероприятии.

3. У Вас есть команда модераторов, которым предстоит работать с игровыми командами и которые тоже немного нервничают из-за неопределенности ситуации и ожидают от Вас четких распоряжений. При этом они верят, что Вы справитесь с поставленной задачей, поскольку на их памяти ни разу не было случая, когда Вы не смогли этого сделать.

4. В зале также находятся эксперты, которые переполнены знаниями. НоВы пока не знаете, в какой мере журналисты заинтересуются знаниями экспертов.

И Вам в этих условиях надо запустить полноценный игровой процесс, в который все участники (в том числе и представители компании-заказчика, и модераторы, и эксперты) будут самым искренним образом вовлечены. А в ходе этого процесса должно возникнуть множество ярких идей, касающихся PR-продвижения новой услуги компании-заказчика. При этом Вам никого в ходе этого процесса нельзя обидеть: ни журналистов, ни представителей компании-заказчика, то есть запуск игрового процесса через конфликт (а это наиболее простой метод) исключен.

Читатель, признайтесь честно, взялись ли бы Вы за решение такой задачи?

К счастью, существует на свете рефлексивная игротехника, которая позволяет решать задачи и намного более сложные. :-).

Если Вам стало интересно, как подобные задачи решаются, читайте дальше.

1. Я составил списки игровых команд, в которых максимально перемешал журналистов разных специальностей из разных городов. Таким образом, каждая команда получилась максимально “пестрой”. Тут я полагался на статистику: у меня не было никаких рациональных оснований для подбора людей в команды, поэтому я понадеялся, что в среднем возможности команд окажутся примерно равными.

2. Я знал определенно только одно: в зале собрались люди, которые профессионально занимаются журналистикой, и по этой причине постоянно находятся «в разрыве» между неизбежной рутиной и творчеством. Я предположил, что перспектива коллективного творчества, не отягощенного рутиной, станет достаточно большим соблазном для того, чтобы все участники включились в игровой процесс.

3.  Я ввел принцип командного соревнования, особо упирая на то, что проигрывать в подобного рода креативных играх обидно, а выигрывать приятно. Подобные мои заявления должны были создать контекст, в котором мотив предложить более яркое и креативное решение существенно усиливается.

4. Мне нужно было придумать функцию для представителей заказчика и экспертов. Поэтому я предложил им войти в жюри, которое будет оценивать разработки игровых команд по двум основаниям: креативность и применимость с точки зрения заказчика. У меня было два варианта: включать модераторов в жюри или не делать этого. Оба варианта имели свои плюсы, поэтому я положился в этом вопросе на самоопределение модераторов. В итоге они оказались в жюри. Роль жюри была двоякой: с одной стороны оценки жюри определяли команду-победителя, с другой — жюри было многочисленным и “пестрым”, а соответственно, не могло оценивать разработки команд в какой-то одной логике. Это, по моему замыслу, должно было работать как дополнительный подзадоривающий фактор, который мог вызвать легкие конфликты, энергию которых я смог бы направить на усиление и укрепление игрового процесса. В конце первого дня, на общем заседании, где команды представляли свои разработки, так и получилось.

5. Мне нужно было включить в контекст игры экспертов, поэтому я предложил командам, используя знания, полученные от экспертов, тут же производить на их основе действия (в виде публикаций текстов и видео в сети Интернет) и смотреть на статистику посещения этих публикаций.

Когда я произвел эти действия, игровой процесс запустился. Да так, что я понял: надо было требовать у заказчика большего количества дней для игры. Журналисты занялись коллективным творчеством с такой страстью и интенсивностью, что многие команды на вечерних общих заседаниях представляли не одну идею, а целый спектр. В игровой процесс втянулись дети участников, которые тоже снимали видео, монтировали фильмы, писали стихи. В игровой процесс оказался втянут даже видеооператор, который уже на второй день обсуждал с командами содержание докладов.

Одно из ограничений, которые я сам на себя наложил перед игрой, – не нормировать участников и команды жестко, чтобы никого не травмировать, – сыграло только в плюс: мягкая, почти незаметная нормировка с моей стороны подталкивала команды проявлять инициативу и не опасаться “получить по голове” даже в том случае, если они где-то ошибались или были неточны в своих действиях. Получилось, что я играл еще и роль адвоката перед строгим и не всегда логичным жюри. Кстати, это было одним из технологических открытий.

У меня ощущение от этой игры двоякое: с одной стороны я увез с собой множество позитивных эмоций, с другой я понимаю, что если бы для игры было больше времени, с такими замечательными игроками можно было бы продвинуться в игровом пространстве существенно дальше.  Утешает только то, что сейчас, с развитием Интернета и социальных сетей, участники игр уже не теряют друг друга. Так что, вполне возможно, у нас еще будет возможность прожить вместе не одну игру.

Александр Шохов

www.socium.com.ua


Comments:

Яндекс.Метрика
Google+